经济衰退重创游戏行业|用户增速放缓,后疫情时代消费者增加外出消费,或减少游戏消费!

经济衰退重创游戏行业|用户增速放缓,后疫情时代消费者增加外出消费,或减少游戏消费!

Xxxiaoo
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游戏行业被称为经济的“防衰退”行业已经很长时间了——但是它最近的变化可能使其比以往任何时候都更容易受到经济衰退的影响。通胀飙升、资产的价格泡沫和地缘政治不确定性正在向尚未完全消化大流行影响的经济体进行致命打击。多年来,业内的传统观点认为电子游戏是一个抗衰退的行业。然后在 2008 年左右,经济危机给许多主要的行业参与者带来了打击。

然而,经济实际上会变得多么糟糕?之前的十年,游戏行业曾经在经济衰退时一度不被影响,但是在未来几年——全球经济衰退对该行业的影响有多大,也许最令人担忧的是,经济衰退是否会与该行业面临的其他一些不利因素相互作用,例如半导体短缺和中国与西方国家之间日益冷淡的关系。

首先的问题是:这个行业真的“防衰退”吗?

这个问题背后其实有两个逻辑:

其一:用户持续增长,尽管2008年后用户增速下降。

这种看法在 1990 年代和 2000 年代很普遍。第一个也是最重要的是游戏的受众群体正在经历的飞速上涨。游戏始于 1990 年代,是小男孩和少数成年爱好者的专利;到 2000 年代,它被青少年和年轻人广泛接受,并且越来越接近被认为是主流和酷;随着 2000 年代的到来,游戏的人群变得更年长和女性更多,同时世界各地的新市场也打开了。这种潜在的增长——部分是由人口结构变化(现有游戏玩家变老并且没有停止玩)和部分由创造具有更广泛吸引力的游戏的行业创新驱动的——是如此强大,以至于它可以抵消在经济衰退中对消费者支出的负面影响。现有消费者可能正在勒紧裤腰带;但随着新消费者不断进入市场,游戏行业的经济增长可能会在整个经济衰退期间持续增长,尽管增速可能低于健康经济中的增速。

当然,这意味着“防衰退”行业这个用词不准确了。并不是说游戏业务不受衰退的影响,而是它的增长速度如此之快,以至于即使是衰退也无法抵消足够的增长来将其推入负数。然而,到 2008 年金融危机爆发时,这种潜在的增长已经放缓。游戏在容易进入的市场中已经达到饱和,

这个问题并没有消失。该行业仍在增长,但大多数游戏运营商所针对的核心市场并没有看到任何可以让他们摆脱衰退影响的增长速度。事实上,情况可能恰恰相反——我们近年来看到的一些增长实际上可能使该行业更容易受到衰退的影响。许多公司对进一步扩大目标受众的明显困难感到沮丧,反而变得精通从现有客户身上榨取更多资金的商业模式——但这使它们成为该行业迄今为止最容易受到任何经济冲击的企业,这也迫使消费者开始认真考虑削减开支。像王者荣耀这样的免费游戏便是依赖于大型消费者。在经济衰退期间,这些玩家还会继续花钱吗?

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其二:该行业比许多其他可比业务部门更好地度过了之前的经济衰退。

这实际上也是缓解 2008 年打击的一个因素,随着游戏观众年龄的增长,它才真正成为一个主要因素。大多数情况下,游戏玩家的中位数现在是 30 多岁到 30 多岁的人,这意味着他们正在考虑将视频游戏支出作为更广泛的家庭预算的一部分。

视频游戏与大多数其他可自由支配的项目相比相当不错。根据游戏的不同,花费50到60加币就可以轻松得到上百小时的娱乐时间,有效持续数周或数月。与其他休闲支出相比——旅行、外出、音乐会、电影票等相比——游戏娱乐的每小时成本更低;唯一与游戏的低廉价格接近的另一项活动是流媒体服务订阅(或读本好书)。

这个因素现在仍然对整个行业有利,它应该有助于该行业度过即将到来的衰退……但有一些警告。首先,正如上面提到的,依赖于一小群人向他们注入大量资金的游戏在经济衰退中,按月计算收费对这个行业来说将非常非常艰难。

其次,很大程度上取决于该行业如何应对全球范围内的通货膨胀,这是一个目前还没有人进行的讨论,但迟早会发生。多年来,视频游戏实际上一直在变得更便宜。即使是 AAA 游戏在当前一代开始时看到的 10 加币价格上涨也无法与自上次价格上涨以来发生的通货膨胀相匹配,早在 PS3 出现时,这意味着视频游戏软件仍然存在几乎比过去任何时候都便宜。随着通货膨胀率居高不下,行业成本也随之上升,因此将面临巨大的经济压力,需要提高硬件和软件的价格来应对。不过,这是一个艰难的决定,因为游戏——尽管它们具有很强的性价比——仍然对价格非常敏感。尽管游戏的受众已经变老了,但这些观众中参与度最高的部分——我的意思是“迄今为止在线上最活跃的那些”——往往是年轻的男性消费者,而且在大多数国家,这一群体的收入停滞不前,这意味着如果价格进一步上涨,那么其最大的受众群也消费不起了,对这件事情的处理方式对于该行业未来几年的发展至关重要;在经济开始复苏之前,游戏行业也会面临一定损失,需要等待消费者更有能力负担价格时提高价格。

因此,游戏行业其实从来没有真正“防衰退”,它可能拥有的抵御经济衰退的唯一盔甲——其产品提供的物有所值——可能会受到其自身最近的商业行为和经济衰退的破坏。通货膨胀问题。

从积极的一面来看,经济衰退可能会通过稍微降低需求来缓解我们目前面临的半导体短缺问题,但问题可能会转移到等式的另一边——ps5和Series X终于上市了,但却因为没有人有钱购买而积满灰尘,堵塞供应渠道,这是一个风险。

与此同时,中国的情况仍然是一个未知数,但企业肯定不应该指望未来几年在中国的任何业务都能实现收入的大幅增长,任何在中国拥有重大商业利益的公司都应该做好准备,因为他们随时都可能无法进入中国市场。

可以说,一个更大的因素是,这次衰退是在一场大流行之后发生的他们被关在家里,只有数字娱乐(和制作酸面包)陪伴他们几年,这是一个真正的考虑因素,将改变人们的决定。许多消费者会决定在预算中优先考虑外出或旅行,只是因为他们在家里呆了多年后开始怀念过去可以外出的日子——这可能会对该行业承受家庭预算削减的通常能力造成巨大打击。换句话说,请系好安全带;接下来的经济衰退可能是游戏产业第一次真正完全暴露在危机中,如果是这样的话,这将是一段艰难的旅程。

来源:gamesindustry  封面:gamesindustry

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